¿Hay beneficios en hacer trampa?
Hay cierta adrenalina en hacer trampa, incluso cuando no se tiene la intención. Pueden ser cosas tan sencillas como echar un vistazo a las cartas de nuestros oponentes o esperar a que nadie se de cuenta para robar dinero del banco en Monopolio.
Aunque para muchos hacer trampa en algún juego solo podría ocasionar algún problema con la familia, lo cierto es que para los juegos profesionales es un verdadero inconveniente que puede costar mucho.
Por ejemplo, en Counter Strike, unos entrenadores fueron sancionados por amañar partidos aprovechándose de errores. Si crees que un juego electrónico como éste ni siquiera debería ser investigado, te equivocas, puesto que los mejores jugadores pueden ganar hasta millones de dólares.
Y así como en Counter Strike, en el mundo del póquer profesional así como en el bridge también han ocurrido escándalos de trampas últimamente.
Lo que nos queda claro es que las trampas son más comunes de lo que se piensa y, a pesar de los intentos por detenerlas, hay muchas corriendo detrás de escena.
Hacer trampa en los juegos
Sin embargo, las trampas también pueden ser algo bueno. Y hay un juego para niños en el que puedes aprender sobre ellas llamado Whyville, en donde se resuelven acertijos de ciencia y matemáticas a cambio de “almejas”, las monedas del juego.
Estas “almejas” sirven para actualizar el avatar: se intercambian cortes de pelo, artículos, rasgos faciales. Los jugadores también pueden diseñar actualizaciones y venderlas a las “almejas” que desean.
Mia Consalvo, profesora de estudios y diseño de juegos y estudios de comunicación en la Universidad de Concordia en Canadá, no creía – al principio – que en Whyville hubiese problema con las trampas.
El público de Whyville era en su mayoría femenino y las investigaciones relacionadas a trampas del momento se centraban en hombres. El pensamiento era que ellos eran más engañosos. Adicional a esto, el público era entre 8 y 13 años.
Pero los creadores se dieron cuenta de algo inusual. Para un juego con una audiencia mayoritaria femenina entre los 8 y 13 años, las trampas eran abundantes.
Las jugadores habían descubierto la manera de piratear las cuentas de las otras y de crear cuentas secundarias para así estafar y conseguir más “almejas”, dicen Yasmin Kafai y Deborah Fields, profesoras de aprendizaje en la Universidad de Pensilvania y la Universidad Estatal de Utah.
Pero lo que llamó más la atención fue que algunas jugadoras conspiraban en el chat del juego, manipulaban el mercado de las “almejas” para aumentar el valor de las actualizaciones. Era sencillo: algunas chicas hablaban en el chat sobre lo rara o preciada que era una actualización y cuánto estaban dispuestas a pagar, engañando a las demás.
Consalvo describe en su libro “Haciendo trampas: cómo obtener ventajas en los videojuegos” una idea llamada “capital del juego” que ayuda a comprender por qué la gente hace trampa.
De acuerdo al concepto, ser bueno en el juego otorga prestigio. Para mantener ese estatus, los jugadores sienten la necesidad de hacer trampa. Por ello, una ganancia no es un atractivo tan grande como el perder algo.
Y si crees que hacer trampa para mantener el estatus y prestigio es algo que solo ocurre en los juegos, hay evidencia de que esta idea puede expandirse a otras áreas.
Hacer trampa en los estudios
Gran parte de las trampas académicas son realizadas por estudiantes de alto promedio, según Kerry Ritchie de la Universidad de Guelph en Canadá. Hacer trampa en una universidad no es igual a hacerlo durante un juego, pero el impulso es el mismo: hay presión por mantener el estatus.
Cabe resaltar que hay factores que pueden influir en si hacemos trampa o no. Los amigos son un factor importante. Mientras más amigos que realizan trampas se tengan, es más probable que hagamos trampa en el futuro. ¿Por qué? Por influencia social o por homofilia.
Esto, claro, lleva a una interrogante: ¿entonces por qué la gente hace trampa? ¿por qué son influenciados por otros o porque las personas más propensas a engañar tienden a juntarse?
Ciertas investigaciones parecen indicar que la homofilia es la respuesta, puesto que uno tiende a ser amigo de aquellas personas similares. Sin embargo, en el caso de Whyville, en donde manipular el mercado de “almejas” requiere de mucha interacción, Kafai y Fields señalan que las personas pueden influir entre sí.
Hacer trampa en grupo sería más aceptado porque los jugadores no solo se benefician a sí mismos, sino a un grupo de personas. Por lo tanto, está justificado.
Entonces, ¿está mal o no?
Las trampas tienen ciertos beneficios para aquellos que juegan solos: reparan los estados de ánimo, reducen el estrés y satisfacen necesidades psicológicas. Consalvo dice que esto sucede por diferentes motivos. Una de las razones más comunes es que los jugadores se quedan atascados. Si no avanzan, se aburren.
También, los jugadores pueden encontrar nuevas maneras de pasar los niveles y así desarrollar su creatividad. A veces hacer trampa puede no ser tan malo, especialmente si está en juego el orgullo. Sin embargo, cada jugador debe aprender a diferenciar el límite entre lo que está bien y lo que no.